PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO)

 

  • ¿Por qué POO?
  • La Programación Orientada a objetos permite que el código sea reutilizable, organizado y fácil de mantener. Sigue el principio de desarrollo de software utilizado por muchos programadores DRY (Don’t Repeat Yourself), para evitar duplicar el código y crear de esta manera programas eficientes. Además, evita el acceso no deseado a los datos o la exposición de código propietario mediante la encapsulación y la abstracción, de la que hablaremos en detalle más adelante.


  • Clases, objetos e instancias
  • ¿Cómo se crean los programas orientados a objetos? Resumiendo mucho, consistiría en hacer clases y crear objetos a partir de estas clases. Las clases forman el modelo a partir del que se estructuran los datos y los comportamientos.

  • El primer y más importante concepto de la POO es la distinción entre clase y objeto.

  • Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un determinado tipo. Por ejemplo, una clase para representar a animales puede llamarse ‘animal’ y tener una serie de atributos, como ‘nombre’ o ‘edad’ (que normalmente son propiedades), y una serie con los comportamientos que estos pueden tener, como caminar o comer, y que a su vez se implementan como métodos de la clase (funciones).

  • Un ejemplo sencillo de un objeto, como decíamos antes, podría ser un animal. Un animal tiene una edad, por lo que creamos un nuevo atributo de ‘edad’ y, además, puede envejecer, por lo que definimos un nuevo método. Datos y lógica. Esto es lo que se define en muchos programas como la definición de una clase, que es la definición global y genérica de muchos objetos..





  • Con la clase se pueden crear instancias de un objeto, cada uno de ellos con sus atributos definidos de forma independiente. Con esto podríamos crear un gato llamado Paco, con 3 años de edad, y otro animal, este tipo perro y llamado Pancho, con una de edad de 4 años. Los dos están definidos por la clase animal, pero son dos instancias distintas. Por lo tanto, llamar a sus métodos puede tener resultados diferentes. Los dos comparten la lógica, pero cada uno tiene su estado de forma independiente.

  • Está basada en varias técnicas, como las siguientes:

  1. herencia.
  2. cohesión.
  3. abstracción.
  4. polimorfismo.
  5. acoplamiento.
  6. encapsulación.
  • La POO tiene sus raíces en la década del 60 con el lenguaje de programación Simula que en 1967, el cual fue el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos.
    



  • Smalltalk (de 1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la POO se ha desarrollado. Más su uso se popularizó a principios de la década de 1990.

  • En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

  • Los objetivos de la POO son:

  • Organizar el código fuente, y
  • re-usar código fuente en similares contextos


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